

Apps sind Produkte: sie haben einen Anfang und eine Ende. Sie lassen sich – im Unterschied zu Webinhalten – verkaufen und funktionieren ohne Internetverbindung. Besonders deutlich wird dies in der Medienindustrie selbst: das physische Medienprodukt – die Zeitung, das Magazin, die CD, die DVD, Kataloge, etc. – werden zunehmend durch die App abgelöst. Die App kann alles, was physische Medienprodukte können – nur besser.
Was noch vor einem Jahr als kühne These galt, ist heute täglich erlebbar: Musikkonsum findet heute weniger über CDs als über Streaming-Angebote statt. Die innerhalb kurzer Zeit in vielen Ländern verbreiteten Apps Spotify, Pandora, Rdio etc. treffen den Geschmack einer jungen, innovativen Zielgruppe offensichtlich besser. Amazon verkauft seit 2011 mehr eBooks als Hardcover-Versionen und der Absatz von DVDs geht stark zurück, da die Nutzer auch im Filmbereich lieber streamen. Netflix, Hulu und anderen werden die (virtuellen) Türen eingerannt. Wer braucht da noch CD-Player, Videorekorder – oder etwa dicke Kataloge, bei denen man sich beim Gang an den Altpapiercontainer verhebt?
(Physische) Kataloge beispielsweise gehören der Vergangenheit an: Unternehmen können komplett auf den Versand verzichten und ihren Kundinnen diejenigen Auszüge (oder auch das Gesamtprogramm) ihrer Produktpalette per App anbieten, die für sie relevant sind. Neue Produkte und Special Deals werden per Notification gesendet und wirken als idealer Call-to-Action: eine geschickt eingesetzte Kommunikation hat eine unmittelbare positive Wirkung auf den Umsatz und bindet die Kunden an das Unternehmen.
Aus simplen, ohne jeglichen Rückkanal ausgestrahlten TV Shows werden Apps, über die nicht nur die jeweilige Show als einzelne Episode oder im Abo abgerufen werden kann, sondern ein aktiver Kommunikationskanal zum Zuschauer aufgebaut wird.
Making-ofs, Interviews mit Stars und weitere Inhalte für Fans in der App binden den Zuschauer an das Format und die Marke. Formatbezogene Games, wie das von der BBC entwickelte The Mazes of Time zum Format Dr. Who, bieten über reine Inhalte hinaus Interaktion mit dem Zuschauer, die die Rolle des Tablets oder Smartphones als Second Screen festigt und ein reines TV Format zu einem Entertainment Format über mehrere Kanäle hinweg entwickelt. Auf eine erste nutzerfreundliche Augmented Reality Anwendung dürften wir auch nicht mehr allzulange warten: bald wird es möglich sein, das Smartphone auf den TV-Bildschirm zu halten und durch im Format integrierte Codes die benötigten Zusatzinformationen für das dazugehörige intaktive Game zu erhalten.
Mit einem physischen Medium kann ein Unternehmen einen Inhalt einmal aussenden. Der Inhalt kann nicht mehr verändert werden und der Nutzer des Inhalts ist unbekannt. Das Unternehmen weiss nichts über ihn, keine Präferenzen, kein Feedback zur Zufriedenheit mit dem Produkt. Verschickt das Unternehmen dagegen seinen Inhalt über eine App, kann er beliebig erneuert werden. Das Unternehmen kann seinen Kunden direkt ansprechen, ihn und seine Gewohnheiten kennenlernen und ihm so den größtmöglichen Produktnutzen verschaffen. Für jedes Markenunternehmen ein Traum: eine 1:1-Kommunikation mit seinem Kunden – wo sonst gibt es so etwas?
Wir glauben, dass die App das (Medien-)Produkt der Zukunft ist – zum Vorteil sowohl auf der Seite des Nutzers (optimale Convenience) als auch für Unternehmen, die ihre Produkte besser als je zuvor vermarkten können. Wie ist Ihre Meinung dazu? Über Kommentare freuen wir uns!
